Les crédits Facebook, nouvel outil de promotion des ventes ?

Facebook c’est 570 millions d’inscrits. C’est aussi des espaces virtuels regroupant les marques et leurs fans. Ca tout le monde le sait et ce n’est plus une surprise. Mais c’est  aussi de nombreux jeux online fédérant des millions d’internautes, et ça on en parle plus rarement.
Pour les curieux souhaitant comprendre l’impact marketing de ce phénomène, je vous invite à lire la suite du post !

Mafia Wars, Farmville, Cityville, Café World, itgirl… Vous en connaissez certainement au moins un dans cette liste non exhaustive. Et bien vous n’êtes pas les seuls, puisqu’en 2010 on dénombrait pas moins de 325 millions de joueurs actifs sur Facebook. Rien qu’aux Etats-Unis 53 millions d’internautes jouent au moins à un jeu sur un réseau social. Et comme vous pouvez le voir dans le graphique n°2 ci-dessous, la tendance du nombre de gamers est à la hausse.

De surcroît certains chiffres -un peu grandiloquents à mon sens (d’ailleurs je n’ai pas trouvé les sources)- annoncent que 40% du temps passé sur Facebook est consacré aux jeux virtuels et 50% des internautes se connectent sur Facebook uniquement pour jouer à ces mêmes jeux…

Mais peu importe l’idée reste la même. Le social game ça fonctionne ! Et forcément cela intéresse les businessmen et attise les convoitises. D’autant plus qu’il s’agit de jeux pas vraiment comme les autres. Bien au contraire, ces jeux « free-to-play » sont tellement impliquants pour les social gamers, qu’ils sont prêts à dépenser de l’argent pour obtenir des contenus additionnels et ainsi progresser plus vite dans les aventures virtuelles proposées par les éditeurs. Et il ne s’agit pas là de quelques cas isolés de geeks en manque d’ouverture sur le monde mais d’un phénomène « généralisé ».

Ainsi la société Zynga (plus gros éditeur de jeux facebook) a réalisé un chiffre d’affaires de 135 millions d’euros en 2009 et a atteint fin 2010 une capitalisation boursière de 5,51 milliards $, soit supérieure à celle d’Electronic Arts…
Par ailleurs l’étude de e-Marketer prévoit pour 2011 des dépenses équivalentes à 1 milliard de dollars dans l’achat de biens virtuels sur le seul marché américain.

Facebook n’est pas en reste de cet énorme marché et prédit même que 30% de ses revenus en 2011 proviendront des Crédits Facebook (monnaie virtuelle lancée début 2010 commune à tous les jeux). D’ailleurs aux Etats-Unis et en Angleterre le plus célèbre réseau social a lancé  une carte cadeaux Facebook Credits un peu à la manière d’Itunes et implantée chez Walmart, Tesco, Best Buy et Target.

Ok, ça c’est le contexte. Mais jusque là quel rapport avec la promotion des ventes ?
Et bien c’est très simple, Ifeelgoods une jeune entreprise installée dans la sillicon valley propose de créer un point de convergence entre les 3 principales composantes de Facebook que sont : les internautes, les marques et les social games. Autrement dit cette société propose de sortir des traditionnelles promos offline (rabais, ODR, BRI) en proposant une nouvelle forme de prime directe numérique au travers des crédits Facebook.

Et ça marche -aux Etats-Unis pour le moins- avec 3 conséquences principales pour les e-commerçants : 

  • augmentation du taux de transformation de 30% en moyenne
  • taux de clics 2 à 3 fois supérieurs à la moyenne sur les bannières relayant ces promos
  •  un effet social shopping sans commune mesure : 70% des consommateurs ayant gagné des crédits ont publié l’information sur leur mur.

En France, La Redoute a osé faire le premier pas la semaine dernière en proposant aux 5000 premiers clients effectuant une commande, de gagner 50 crédits Facebook à dépenser dans leurs jeux préférés.

Si d’un côté nous pouvons voir à travers ces crédits Facebook les prémices de la première monnaie mondiale virtuelle (c’est encore un autre sujet…), il s’agit également d’un excellent booster des ventes en passe de se démocratiser.

Car même si les consommateurs sont davantage à la recherche d’offres promotionnelles ayant un impact direct sur leur pouvoir d’achat (coupons de réduction, réduction immédiate en caisse comme le montre de récentes études), le jeu est une sorte d’opium du peuple, un exutoire, et d’autant plus dans une période morose. La France en est le meilleur exemple, où l’appétence pour les jeux de hasard et d’argent (30 millions de personnes sont des joueurs occasionnels et réguliers) côtoie la réalité de notre statut de plus gros consommateurs de psychotropes au monde.

Mais si l’appât du gain dans ces jeux reste la fortune, les social games ont quant à eux une vocation aspirationnelle. Tous ont pour dénominateur commun de nous proposer une vie de rêve, une alternative virtuelle, d’élargir les possibilités du quotidien quant à lui bien réel. Des jeux de rôles où l’on peut devenir facilement  des self made-men, construire un empire, être respecté pour ce que l’on est…
Des jeux où l’on devient prêt à dépenser l’argent de la réalité pour entretenir cette virtualité.

Pour reprendre une citation de Marek Helter (écrivain polonais) trouvée sur Evene.fr « Certes, un rêve de beignet, c’est un rêve, pas un beignet. Mais un rêve de voyage, c’est déjà un voyage ».

Alors si les marques commencent à contribuer pour faire perdurer ce songe, ce voyage, le faire progresser, nous pouvons affirmer qu’elles ont entre leurs mains une réelle arme de ventes.

Au risque de paraître un peu pompeux je terminerai ce post sur une 2ème citation (également trouvée sur Evene.fr) en guise de conclusion et de piste de réflexion :
« Faire rêver les hommes est souvent le moyen le plus sûr de les tenir endormis - précisément parce que le rêve leur donne l’illusion d’être éveillés ».
Gustave Thibon, philosophe français.

  1. laorte a publié ce billet